목차

게임 중독 질병코드, 우리 아이 보험과 진료기록에 영향 있을까? (학부모 팩트체크)
1. 바쁜 학부모님을 위한 3줄 요약
- WHO 결정: 2019년 '게임이용장애'를 질병(6C51)으로 등재했습니다. '중독'이 아닌 '장애'이며, 매우 엄격한 기준(12개월간 통제력 상실 등)을 적용합니다.
- 국내 상황: 2025년 11월 현재, 국내 도입은 **'보류'** 상태입니다. 의료계와 게임업계의 찬반 논란이 커, 사회적 합의가 더 필요하다는 입장입니다.
- 핵심 쟁점: 만약 도입 시, '진료기록'과 '보험가입'에 영향이 있을 수 있다는 우려가 가장 큽니다. (자세한 내용은 본문 Q&A 참고)
2. "우리 아이도 '환자'가 되나요?"
'게임 중독 질병코드'라는 뉴스를 보셨을 겁니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 과몰입을 '질병'으로 분류했다는 소식에, 자녀를 둔 학부모님들의 마음은 복잡합니다.
덜컥 겁부터 납니다. 혹시 우리 아이가 친구들과 게임을 즐기는 것만으로 '환자' 취급을 받게 될까? 만약 병원에서 상담이라도 받으면 '진료 기록'이 남아 나중에 보험 가입이나 취업에 불이익이 생기는 건 아닐까?
이 글은 그 막연한 불안감을 걷어내기 위한 '객관적인 팩트'만 모았습니다. 자극적인 찬반 논란 대신, 30-50대 학부모님이 지금 이 시점(2025년)에 가장 궁금해하는 핵심 정보 3가지를 Q&A 형식으로 정리했습니다.
3. 팩트 1: WHO의 '게임이용장애', 정확히 무슨 뜻인가요?
3-1. '중독(Addiction)'이 아닌 '장애(Disorder)'
가장 많이 오해하는 부분입니다. WHO는 '게임 중독'이 아닌 '게임이용장애(Gaming Disorder)'라는 용어를 사용합니다. 이는 물질 중독과는 다른 차원의 문제로 접근한다는 의미를 담고 있습니다.
3-2. 진단 기준: '모든' 게이머가 해당하지 않습니다
WHO가 제시한 진단 기준은 생각보다 훨씬 엄격합니다. 단순히 게임을 '많이' 하는 것이 기준이 아닙니다.
- 게임에 대한 통제력을 잃고
- 다른 일상생활(학업, 교우관계, 건강)보다 게임을 최우선으로 하며
- 이런 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 지속하는 행태가
- 최소 12개월 이상 이어질 때 진단을 고려합니다.
즉, 주말에 친구들과 몇 시간 게임을 즐기는 대다수의 평범한 아이들은 해당 사항이 없습니다.
외부 링크 제안: WHO의 '게임이용장애(6C51)' 공식 정의 확인하기 (영문)
4. 팩트 2: 그래서, 한국에는 도입이 '확정'되었나요?
4-1. 결론: '보류' 상태입니다 (2025년 11월 기준)
WHO의 권고는 법적 강제성이 없습니다. 각 회원국이 자국 상황에 맞게 판단합니다. 2026년부터 적용될 예정이었던 한국표준질병분류(KCD) 개정안에서, '게임이용장애' 코드 도입은 최종 보류되었습니다.
정부는 "아직 사회적 합의가 충분하지 않다"라며, 의료계, 게임업계, 시민단체가 참여하는 협의체를 통해 논의를 더 이어가겠다는 입장입니다.
4-2. 찬성 vs 반대: 팽팽한 입장 차이
- 찬성 (의료계 등): "이미 과몰입으로 고통받는 청소년이 많다. 질병코드가 있어야 정확한 실태 파악과 공적 의료 시스템(상담, 치료) 지원이 가능하다." (낙인이 아닌 치료의 시작)
- 반대 (게임업계, 문화계 등): "명확한 의학적 근거가 부족하다. 정상적인 문화/여가 활동을 질병으로 규정하는 것은 산업 위축과 사회적 낙인을 부추길 뿐이다."
5. 팩트 3 (핵심): 만약 도입된다면, 우리 아이에게 어떤 영향이 있나요?
가장 걱정하시는 부분일 겁니다. 만약 미래에 질병코드가 도입된다고 '가정'했을 때, 학부모님들이 가장 우려하는 3가지 질문과 현재까지 논의된 팩트입니다.
Q1. 게임 중독으로 진료 시, 'F코드' (정신과) 기록이 남아 불이익이 생기나요?
A: 현재는 도입이 보류되어 F코드로 기록되지 않습니다. 만약 WHO 권고대로 도입되어도, 'F코드(정신 및 행동 장애)'가 아닌 '6C51(게임이용장애)'이라는 별도 코드를 받게 될 가능성이 높습니다.
또한, 의료법상 본인 동의 없이는 진료기록을 제3자(학교, 직장)가 열람할 수 없습니다. 취업 시 불이익의 근거가 되기 어렵습니다. 다만, 일부에서는 여전히 '기록이 남는다'는 것 자체에 대한 우려를 표하고 있습니다.
Q2. 실손 보험 청구나 신규 보험 가입이 어려워질까요?
A: 이것이 가장 민감한 쟁점입니다. 원칙적으로 보험사는 '고지 의무'를 바탕으로 가입을 심사합니다.
만약 '게임이용장애'가 질병으로 공식 등록되면, 관련 진료 이력이 '고지 대상'이 될 수 있습니다. 이 경우, 보험사 판단에 따라 신규 가입이 거절되거나 특정 부담보(보장 제외)가 설정될 가능성을 배제할 수 없습니다. (현재 '정신과 질환'에 대한 실손보험의 제한적 보장과 유사한 문제가 발생할 수 있다는 우려입니다.)
Q3. 결국 '게임=질병'이라는 사회적 낙인이 더 심해지는 것 아닌가요?
A: 양측의 입장이 극명하게 갈립니다.
- 의료계(찬성) 입장: '낙인'이 아닌 '치료의 시작'입니다. 쉬쉬하던 문제를 공론화하고, 과몰입 학생을 조기에 발견해 공중 보건 시스템 안에서 체계적으로 관리(상담/치료)할 수 있습니다.
- 게임업계(반대) 입장: '사회적 낙인'입니다. 정상적인 문화 활동을 질병으로 규정하면, 게임 산업이 위축될 뿐만 아니라 '게임을 한다'는 이유만으로 부모와 자녀 간의 불필요한 갈등이 심화될 수 있습니다.
6. 결론: 학부모의 시선, '규제'가 아닌 '이해'에서 시작해야
게임 중독 질병코드 논란은 '게임은 유해한가?'라는 단순한 질문이 아닙니다. 아이들의 문화, 정신 건강, 산업, 그리고 부모의 불안감이 복잡하게 얽힌 사회적 합의 과정입니다.
현재(2025년) 기준, '게임이용장애' 코드는 국내에 도입되지 않았습니다. 따라서 당장 보험이나 진료기록의 불이익을 걱정할 단계는 아닙니다.
지금 학부모님께 필요한 것은 '질병코드'라는 잣대로 아이를 규제하는 것이 아닐지도 모릅니다. 그보다는 아이가 왜 게임에 몰두하는지, 게임을 통해 무엇을 얻고 싶은지, 현실에서 힘든 점은 없는지 대화를 시도하는 '이해'의 관점이 더 중요하지 않을까요?
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