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최근 통과된 '확률형 아이템 규제' 법안 소식에 "그래서 정확히 뭐가 바뀐다는 거지?" 의문만 가득하진 않으신가요?
'넥슨법', '롤토체스법' 등 별명은 무성한데, 정작 내 게임 플레이나 지출에 어떤 영향이 있을지, 혹은 게임 산업의 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 재편될지 감을 잡기 어렵습니다.
이 글에서는 복잡한 법률 용어 대신, 게이머와 업계 관계자가 가장 궁금해하는 핵심 Q&A와 시장 영향, 해외 사례까지 명쾌하게 분석합니다.
특히 P2E(Play-to-Earn)나 NFT와는 또 다른, 전통적 게임 BM의 근간을 다루는 이 변화에 주목해야 합니다.
스크롤을 내리기 전, 3줄 요약부터 확인해 보세요.

1. 3줄 요약
- 최근 '게임산업법 개정안'이 통과되어, 게임사는 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 '의무적'으로 공개해야 합니다.
- 단순 확률뿐만 아니라 '컴플리트 가챠' 방식, 천장(Pity) 시스템 등 복합적인 확률 정보까지 포함될 가능성이 큽니다.
- 이에 따라 단기적으로는 게임사의 BM 수정이 불가피하며, 장기적으로는 배틀패스 등 새로운 과금 모델이 주류가 될 수 있습니다.
- 새롭게 통과된 법안의 핵심 Q&A 3가지
- '자율규제'에서 '법적 규제'로 전환된 배경
- 게임사 BM과 유저 경험(UX)에 미칠 구체적 영향
- 유럽(EU), 중국 등 해외 규제 사례 비교 분석
2. "그래서, 정확히 뭐가 바뀌는 건가요?"
게이머라면 누구나 한 번쯤 '이 아이템은 도대체 몇 퍼센트 확률일까?' 궁금해본 적이 있을 겁니다. 지금까지는 게임사의 '자율규제'에 맡겨져 정보가 불투명하다는 비판이 많았습니다.
소비자(게이머)는 자신이 구매하는 상품의 정보를 명확히 알 권리가 있지만, 확률형 아이템은 그동안 예외 지대처럼 여겨졌죠.
3. '자율규제'의 한계, 왜 법까지 왔나?
사실 업계 스스로 '자율규제'를 통해 확률을 공개하려는 노력이 있었습니다. 하지만 일부 게임의 미흡한 정보 공개나 '꼼수' 논란이 불거질 때마다 실효성 문제가 제기되었습니다.
이용자들의 불신이 쌓이고 국회에서 이용자 보호 목소리가 커지면서, 결국 '자율'이 아닌 '법적 강제성'이 필요하다는 사회적 합의에 이르게 된 것입니다.

4. 핵심 Q&A: '확률형 아이템 규제법' 완전 정복
복잡한 내용을 세 가지 핵심 질문과 답변으로 정리했습니다.
Q1. 정확히 어떤 법안이 통과되었나요?
이번에 통과된 법안은 '게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 일부 개정안'입니다.
핵심은 게임물 관련 사업자가 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률 정보 등을 '의무적으로' 표시하도록 하는 것입니다. 이를 어기거나 거짓으로 표시할 경우, 문체부 장관이 시정명령을 내릴 수 있고, 불이행 시 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
Q2. '확률 공개'가 핵심이라던데, 어디까지 공개되나요?
이것이 가장 큰 쟁점입니다. 단순히 'SSR 등급 1%'처럼 개별 확률만 공개하는 수준을 넘어설 전망입니다.
- 개별 확률: 특정 아이템이 나올 기본 확률
- 합성 확률: 아이템 합성을 통해 상위 아이템을 얻을 확률
- 천장(Pity) 시스템: 일정 횟수 시도 시 확정 보상에 대한 정보
- 변동 확률: 특정 조건(시간, 구매 횟수)에 따라 확률이 변동하는 경우
법안의 구체적인 시행령이 나와야 명확해지겠지만, 입법 취지를 고려할 때 이용자가 합리적인 소비 결정을 내릴 수 있도록 '실질적인 정보'를 공개하는 방향으로 정해질 것입니다.
Q3. 그럼 '컴플리트 가챠(컴플가챠)'는 금지되나요?
'컴플리트 가챠(일명 '드래곤볼 모으기')'는 여러 개의 확률형 아이템을 모두 모아야만 최종 보상을 얻는 방식입니다. 사행성이 매우 높다고 비판받아왔죠.
이번 법안이 '컴플리트 가챠'를 직접적으로 '금지'하는 것은 아닙니다. 하지만, 해당 방식을 구현하기 위한 모든 복합적인 확률 정보를 투명하게 공개하도록 강제합니다.
예를 들어, A, B, C, D 아이템을 뽑고 (각 0.1% 확률), 이 4개를 조합해 Z 아이템(조합 성공률 5%)을 얻는 방식이라면, 이 모든 과정을 이용자가 명확히 인지할 수 있게 공개해야 합니다.
결과적으로, 과도한 사행성 BM은 그 구조가 투명하게 드러나면서 시장에서 자연스럽게 퇴출되거나 축소될 압력을 받게 될 것입니다.
5. 게임 시장 지각변동: 앞으로 무엇이 달라지나?
이 법안은 특히 국내외 게임사들의 핵심 수익 모델(BM)에 직접적인 영향을 줍니다.
5-1. 게임사 비즈니스 모델(BM) 변화 예측
확률 공개가 의무화되면, 극악의 확률에 기반한 '한 방' 모델은 매력을 잃을 수 있습니다.
- 확률 투명화: 이용자들이 확률을 보고 구매를 포기하거나, 확률이 더 '합리적인' 게임으로 이동할 수 있습니다.
- BM 다각화: '배틀패스(시즌패스)', '스킨(꾸미기 아이템)' 등 노력과 시간에 비례해 보상을 얻거나(Play-to-Win), 게임 밸런스에 영향을 주지 않는(Pay-to-Decorate) 과금 모델이 더욱 주목받을 것입니다.
- '착한 유료화' 경쟁: 차라리 합리적인 확률과 '천장' 시스템을 도입해 이용자 신뢰를 얻으려는 경쟁이 시작될 수 있습니다.
5-2. 이용자 경험(UX)에 미칠 영향
게이머 입장에서는 '깜깜이 상자'를 여는 답답함이 해소됩니다.
- 정보의 비대칭 해소: 내가 얼마의 기대 비용을 써야 하는지 명확히 알게 됩니다.
- 합리적 소비 유도: 충동적인 '가챠' 대신, 공개된 확률을 바탕으로 계획적인 소비가 가능해집니다.
6. 글로벌 스탠더드: 해외는 어떻게 규제하고 있나?
확률형 아이템 규제는 전 세계적인 흐름입니다.
6-1. (비교) 유럽(EU)의 엄격한 접근
유럽 일부 국가(네덜란드, 벨기에 등)는 확률형 아이템을 '도박(Gambling)'으로 간주하여 매우 엄격하게 규제합니다.
특히 청소년 보호에 초점을 맞춰, 특정 BM을 가진 게임의 출시를 금지하거나 강제로 수정하도록 요구하고 있습니다.
6-2. (비교) 중국의 정보 공개 방식
중국은 일찍부터 확률형 아이템의 '정보 공개'를 의무화했습니다.
게임사는 모든 아이템의 획득 확률을 게임 내/외에 명확히 고시해야 하며, 심지어 '뽑기 결과'를 공지(일명 '마등')하도록 하는 등 강력한 정보 공개 정책을 시행 중입니다.
7. 결론: 새로운 규칙, 새로운 게임 시장의 시작
이번 '확률형 아이템 규제법'은 단순히 확률을 공개하라는 것을 넘어, 국내 게임 시장의 패러다임이 '자율'에서 '책임'으로 넘어가고 있음을 보여주는 상징적인 사건입니다.
게임사는 당장 수익 모델 수정에 대한 부담을 안게 되었지만, 장기적으로는 이용자와의 신뢰를 회복하고 더 건강한 비즈니스 모델을 발굴하는 계기가 될 수 있습니다.
이용자 역시, 명확하게 공개된 정보를 바탕으로 더 현명하고 합리적인 게임 라이프를 즐길 수 있게 될 것입니다. 새로운 규칙이 가져올 게임 시장의 변화를 주목해야 할 때입니다.
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